SoundTemp 인터뷰
요즘 재미있게 하고 있는 그라나도 에스파다(GE)의 OST를 담당했던 SoundTemp의 인터뷰 내용이다.
MMC(3명의 캐릭터를 동시에 조정)와 킵모드(자동사냥)와 함께 음악은 GE를 매력적으로 만드는 3요소임에 분명하다. 요즘은 음악을 듣기위해 게임을 하고 있는 나를 종종 발견하곤 한다.
안녕하세요. IMC 운영팀입니다.
개발자 인터뷰 그 여덟 번째 시간. 오늘은 바로 GE의 음악을 담당하고 있는,
패키지 시절부터 지금 온라인까지 국내 게임음악계를 오랜시간 평정해왔던,,
하지만 베일에 가려져, 도통 속세로 나오질않아 그 누구도 정체를 알 수 없었던
국내 최고의 게임음악팀 Sound TeMP입니다.

사실 Sound TeMP의 경우 은신처가 수시로 변경되고 야심할때 주로 작업을 하는 팀이라
시차문제로 인해 인터뷰 접선이 쉽지 않았습니다. 하지만 IMC 운영팀은 이에 굴하지
않고 우여곡절끝에 결국은 인터뷰 약속을 받아냈으니.. 아, 스스로를 쓰다듬으면서
드디어 Sound TeMP의 사무실이 위치한 강남의 모처로 전격 취재를 떠나게됐습니다.

Sound TeMP 가 은신해 있다는 어느 마천루
운영팀 : 아, 드디어 정말 어렵게 인터뷰에 성공했습니다.
Sound TeMP : 안녕하세요? Sound TeMP입니다. 반갑습니다.

각종 음악장비들이 즐비한 Sound TeMP의 스튜디오 전경
운영팀 : Sound TeMP는 패키지시절부터 유저들에게 매우 친숙한 음악팀입니다. 그간 참여하였던 프로젝트들을 말씀해주신다면?
Sound TeMP : 저희 Sound TeMP는 지난 92년 Art & Technology의 신검의 전설2(미완성)을 시작으로 현재까지 다양한 프로젝트에 참여해왔습니다. 참고로 Art & Technology는 김학규PD가 학생때 만들었던 아마츄어 게임제작팀이었습니다.
운영팀 : 지금껏 Sound TeMP는 그 명성에 비해 외부 언론이나 매체에서는 만나기가 어려웠습니다. 그래서 많은 분들이 더더욱 궁금해하셨을텐데요. 그 이유는 무엇인지요?
Sound TeMP : 신비주의에요. 신비하지 않나요?
운영팀 : 헉......
Sound TeMP : 놀라긴.. 사실 그런자리에서 말씀드리는 것 보다는 음악으로 보여주자.
뭐 그런 취지로 노출은 가급적 자제한게 사실입니다. 딱히 보여드릴 것도 없었구요.
사실 저희가 진짜 유명한지 아닌지도 잘 모르겠어요.

오늘 인터뷰에 응해주신 Sound TeMP의 신비한 권구희씨
운영팀 : 게임음악을 시작하시게 된 계기라면?
Sound TeMP : 가까운 일본에서는 예전부터 게임음악만을 연주하는 밴드들이 있었고 다양한 OST 들이 발매됐었습니다. 관련차트가 있을 정도였으니까요. 시장자체가 활성화되는 것을 보고 많은 것을 느꼈습니다. 당시 우리나라는 불모지나 마찬가지였거든요. 그래서 도전해볼 만한 것이구나하고 시작하게 됐었죠.
운영팀 : 근데 공식 홈페이지는 언제나 나오는지요? 몇 년간 지켜봐도 메일보내기 밖에 없던데.. 홈페이지는 어떻게 하실 작정인지 궁금합니다.
Sound TeMP : 사실 무엇으로 채워야할지 92년부터 고민하고 있습니다. :)
올 겨울쯤 해서 지금껏 작업한 곡들을 리어레인징하여 본격적으로 개장할 예정입니다.
* 참고 : Sound TeMP 홈페이지 : [링크]
운영팀 : 프로젝트에 대한 얘기를 해보지요. GE의 음악은 어떤 특징이 있나요?
Sound TeMP : 기존 MMORPG의 음악들을 보면 게임의 장르처럼 음악의 장르 또한 획일화되고 있는 추세입니다. 일종의 고정관념이 생긴거라 할 수 있겠죠. 그래서 GE에서는 지금껏 MMORPG에서는 시도하지 않았던 새로운 접근으로 그 고정관념을 확 깨 볼까 합니다.
운영팀 : 좀 더 자세하게 얘기해 주시면?
Sound TeMP : 이전의 온라인 게임엔 음악의 개념이 약했어요. 대개는 영화의 배경사운드 같은 느낌으로 "특정한 주제 없이 흘러가는" 소리들을 요구하거나, 아예 음악이 없는 경우도 많았지요. 그 때 실험적으로 시도했던 프로젝트가 R모 온라인 게임이었는데요, 이 때는 대중음악적인 요소를 대거 도입했었지요.
운영팀 : 대중음악이라면, 가요같은 것을 말씀하시는지요?
Sound TeMP : 가요와는 또 틀렸고. 제 기억으로 그 때 김학규PD님의 요구는 이랬었습니다.
"무조건 댄스뮤직으로 꽉꽉 채워주십시오. 마을도 댄스, 던전도 댄스, 필드도 무조건 댄스뮤직입니다.
이 게임을 한번 플레이 하고 나면 마치 나이트클럽에서 나온 듯 탈진한 기분이 되는 것이 목표입니다!"
운영팀 : 저런. 확실히 김학규 PD님 다운 시도였군요.
Sound TeMP : 저희도 긴가민가 했습니다만 뭐 클라이언트의 요청을 존중하기로 했었고. 그래서 결과적으로 꽤 만족스러울 정도로 프로젝트와의 일체감을 형성할 수 있었습니다.
그런데 문제는. 그 이후에 다른 프로젝트에서 대개 "무조건 R모게임과 똑같이 만들어 주세요"라고 요구하게 되는 것이었죠. 지금은 아마 Sound TeMP의 이미지가 게임음악 작곡팀이라기 보다는 "댄스뮤직 작곡가" 같은 느낌이 된게 아닌가 하는. 그게 문제였습니다.
그래서 이번 GE에 참여하면서 또다시 실험적인 시도들을 하게 되었죠. 그렇다고 전위음악같은 부담스러운 것을 만드는건 아니고 어디까지나 즐겁게 플레이하면서 들을 수 있는 음악이라는 범위 내에서 만드는 것이니 기대하셔도 좋을 것입니다.
운영팀 : 구체적으로 어떤 시도인가요?
Sound TeMP : 그러니까 예를 들면 이런 식의 전개죠 '음음음 따라라 따다다다 빠라라바밤 밤 밤'
음..... 음악에 대한 얘기를 하려니까. 저희가 뭐 노래 부르는 사람들도 아니다보니.. 입으로는 전달이 쉽지 않네요. 게임이 공개된 이후에 직접 느끼고 평가 부탁드리는 수밖에 없는 것 같습니다.
운영팀 : 알겠습니다. 다음은 음악작업은 어떤 방식으로 이루어지는지 그 과정을 소개해주셨으면 합니다.
Sound TeMP :
1. 일단 개발사와 컨셉을 잡기위한 기획회의를 합니다.
게임 화면이라던지, 시나리오, 곡의 사용장면에 대한 설명 등.
2. 그리고 다양한 악기를 통해 본격적인 작곡을 시작하지요.
3. 곡이 나오면 컨셉에 맞게 연주형태등을 바꾸어가며 편집하는 편곡을 진행합니다.

각종 악기와 음원을 이용 작, 편곡 작업을 진행한다.
이곳은 오늘 인터뷰에 참석하지 못한 Sound TeMP 이석진씨의 자리
음악에는 문외한인 운영팀장
맨 위에 구멍이 뚫린 것은 무슨 악기인가 질문했더니 공기청정기라는 답변이..
4. 편곡이 완료되면 밸런싱 및 이펙팅등 전체적 통일감을 잡아주는 믹싱작업이 진행되며
5. 전체적인 톤을 최종적으로 다시 다듬어보는 마스터링을 통해 곡의 작업이 완료됩니다.
그 뒤 개발사와 곡을 놓고 상의한 뒤 수정여부를 결정합니다.
그외 중간에 세션이나 보컬등이 들어갈 경우엔 별도 작업을 하게되지요.

마지막으로 음악을 다듬어준다는 믹서와 이펙터의 늠름한 모습
음악에 문외한인 운영팀장. 시간이 5시21분이라는 것 말고는 아무것도 알수 없었다.
운영팀 : GE의 음악들도 그런 과정을 거쳐 작업된 거로군요?
Sound TeMP : 아뇨. 전혀 아닙니다.
위의 설명은 일반적인 작업의 경우를 말한 것이고, GE의 경우는 좀 다릅니다.
운영팀 : 그럼 어떤 방식으로 제작되나요?
Sound TeMP : GE의 경우 사실 작업에 들어가면서 음악에 대한 설명을 거의 듣지 않았습니다.
컨셉에 대해서만 잠깐 들은게 전부죠. 그것보다는 김학규PD가 '형 저 요즘 이런 음악 들어요' 라면서
건네주는 전혀 상관없는 이상한 음악씨디들이 더 많은 작업의 영감을 주기도 합니다.
그후 저희 스스로 자유롭게 이미지를 떠올리며 곡을 쓰고, 각자의 완성품을 가지고 모여 합쳐보려 합니다.
운영팀 : 아니, 게임의 배경음악으로 쓰일 곡을 시퀀싱 하는데, 게임의 화면을 전혀 보지 않은 상태에서 작업을 진행하는 것은 위험하지 않을까요? 위화감이 생긴다거나..
Sound TeMP : 처음엔 김학규PD나 저희나 그런 걱정을 하긴 했습니다만, 이미 햇수로 12년간 일해 본 사이이기 때문에 서로의 감각이 통할 것으로 믿습니다.
이런 리스크를 감수하는 대신, '화면에 얽매이지 않는' 자유로운 발상 전환이 가능해져 이전과는 전혀 다른 삘의 음악을 만들 수 있었습니다. 결과적으로는 더 이득이었죠.
운영팀 : 예. 과연 충격적인 작업방식이로군요. 어떤 음악이 나올지 기대됩니다. 음악작업에 있어 가장 중점을 두는 부분이라면 어떤 것이 있을까요.
Sound TeMP : 어떡해야 잔금을 빨리 받을 수 있을까... 가 중요한 부분이라고 할 수 있습니다.
운영팀 : 네.....음악에 대한 아이디어나 영감은 주로 어디서 얻는지?
Sound TeMP : 밥을 먹다가도 퍼뜩 떠오르고, 화장실에서 큰일을 볼때도 문득 생각나는 것이고.. 그냥 일상자체가 소재가 된다고 보시면 됩니다.

작업실 한켠에 있는 괴철문

열어보니... 이곳은 보컬작업을 위한 녹음 부스!
이렇게 열창을 할 수도 있으며..

저렇게 체력을 보충할 수 있는등 다양한 용도로 사용되고 있다.
(모델제공: IMC 운영팀)
운영팀 : 새로운 것을 창조해낸다는 것은 많은 고통을 수반하는 작업인 듯 합니다. 평소 취미나 스트레스 해소방식은?
Sound TeMP : 시간날때 영화나, 책, 게임등을 통해 풀기도 하고 개인적인 특이한 방식으로 풀기도 하고 그렇습니다.
운영팀 : 개인적인 특이한 방식이 궁금한데요?
Sound TeMP : 예전에는 주로 드라이브와 튜닝이 큰 비중을 차지했었죠. 작업실에 리프트를 놓았으면 좋겠다고 생각하기도 했었고요. 그러다가 안세병원 사거리에서 언더가 크게나서 한번 죽을뻔한 이후로는 참회하는 마음으로 조용히 살고 있어요. (주 : 언더 = 언더스티어)
운영팀 : 김학규 PD에 대해 어떻게 생각하시는지요?
Sound TeMP : 결제가 완료되면 대답하겠습니다. 지금은 말하기 힘든 시점이네요. :)
운영팀 : GE 의 음악을 Sound TeMP가 맡게 되었다고 하면 유저들의 기대감이 또 한번 커질 것 같습니다. Sound TeMP의 음악을 기대하고 있는 분들에게 마지막으로 한마디 해주신다면?
Sound TeMP : 오랫동안 축적되어 온 김학규+Sound TeMP의 엑기스를 집약해 낸 멋진 곡들로 여러분을 찾아뵙겠습니다. 아무쪼록 많은 성원 부탁드릴게요. 감사합니다!
짧은 시간이었지만 Sound TeMP는 그들의 음악만큼이나 유쾌한 사람들이란 느낌을 받았던 즐거운
시간이었습니다. GE에서도 Sound TeMP의 멋진 음악들을 기대해보면서, 인터뷰에 응해주신
Sound TeMP에게 다시한번 감사의 말씀을 드립니다.
# 특별부록 'Sound TeMP + IMCgames의 기획회의 현장 공개!'

일단 고깃집에 모여 고기부터 굽는다.
사진은 Sound TeMP의 권구희씨가 즐겨먹는 '버섯보양강장제'를 제작하는 화면.
먼저 버섯을 뒤집어 잘 배치한 후, 물기가 고여오르도록 유도한다

이내 버섯위에는 일명 '버섯물'이 끓어오르기 시작하고...!

준비된 소주잔에 흘려모아 진하게 엑기스를 준비한다.

이것이 완성된 버섯 30개 분량의 '버섯보양강장제'부러운 표정으로 쳐다보고 있는 기획팀의 정태룡

보기도 좋은 떡이 먹기도 좋다고 해서 준비한 악세서리

즉시 단숨에 들이키는 Sound TeMP의 권구희씨.
회의 끝.
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